segunda-feira, 3 de dezembro de 2018

Revisão Algoritmo e estrutura de dados 4 - C.C

Este bimestre, foi apresentado o conceito de ponteiros e também conceitos de árvores e manipulação para balanceamento de árvores. Confere aí :


1- Qual o conceito de ponteiros dentro da Programação?

R: Um ponteiro é um tipo da linguagem de programação, capaz de referenciar outro valor alocado na memória através do endereço. Basicamente, ponteiro é uma simples implementação do tipo referência da Ciência da Computação.

2- Qual a sintasse para declaração de um ponteiro em C/C++?
tipo *nome_ponteiro;
int *ponteiro;

3- Qual o conceito de Árvore AVL em programação? 
Árvores AVL, no contexto de programação, se refere à árvore que é formada na base de regras, ou seja, para se manter balanceada, é necessário que esta árvore obedeça algumas regras. Em outras palavras, são árvores balanceadas.

4- Qual o fator de balanceamento que utilizamos em sala?
R: FB= ALTURA_SUBARVORE_ESQUERDA - ALTURA_SUBÁRVORE_DIREITA.

5-  Quais as manipulações para balanceamento que utilizamos em sala de aula?
R: Rotação Simples a Esquerda (RSE)
    Rotação Simples a Direita (RSD)
    Rotação Dupla a Esquerda (RDE)
    Rotação Dupla a Direita(RDD)

6- Oque são grafos no contexto de programação?
R: Grafos, no contexto de programação, são estruturas matematicas capazes de codificar relacionamentos entre Objetos a pares.
São compostos por:
  • Seus vertices(ou nós) são os objetos.
  • suas arestas são os relacionamentos.
 No mundo real, temos diversas representações de grafos:
  • Linha do metrô
  • Rota de uma linha de onibus(pontos de onibus em uma rota são os objetos)
  • Amizades em redes sociais(uma pessoa pode ser amigo de seu amigo, mas não seu.)
  • Saída de um labirinto
TIPOS DE GRAFOS
Podem existir:
  • GRAFOS DIRIGIDOS OU DIRECIONADOS
        Neste tipo de grafo, os relacionamentos(arestas) apenas seguem uma direção(sentido) podendo entrar ou sair de um objeto. Também é possivel entrar e sair de um mesmo objeto. Movimento conhecido compo SELF LOOP

GRAU DE GRAFOS DIRIGIDOS
Para saber o grau de um grafo, basta contar as arestas que entram e saem em cada objeto individualmete. EXEMPLO:
GRAU D1: 2 (porque entra e saem duas arestas deste objeto)
*O self loop conta como duas arestas, pois este entra e sai do objeto.

  • GRAFOS  NÃO DIRIGIDOS OU NÃO DIRECIONADOS
       Neste tipo de grafo, os relacionamentos ou arestas nao tem uma direção correta, uma vez que pode ser ir e voltar.  Tambem nao e permitido self loop neste tipo.

Para se calcular o tipo de aresta nestes grafos, nao há entrada e saida, basta apenas contar a quantidade de arestas que cada um possui.

CAMINHOS:  Os caminhos são todas as possibilidades que existem para chegar ate o ultimo grau.
EXE: D1, D2,D3,D5
D1,D3,D5
D3,D5
D4,D5
D4,D4,D5

Comprimento dos caminhos dos grafos:
Para se calcular o comprimento dos caminhos, basta apenas contar as arestas que estao envolvidas de cada caminho individual.
EXE: D1----- D2-----D3-------D5= 3
D1------D3-----D5 : 2
D3,D5
D4,D5
D4,D4,D5
*Quando ouver self loop, contar +1.


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Jake Simms
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